เกม กับการทำหน้าที่เป็น นวัตกรรมทางมนุษยศาสตร์
นวัตกรรม หมายถึง การทำสิ่งต่างๆด้วยวิธีใหม่ๆ
และยังอาจหมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางความคิด การผลิต กระบวนการ หรือองค์กร
ซึ่งกระบวนการสร้างนวัตกรรมในโลกยุคปัจจุบันมีอยู่หลายแนวคิด หลายสำนัก แต่แนวคิดหนึ่งซึ่งไม่เคยเสื่อมพลังลงไปเลย
คือการสร้างนวัตกรรมด้วยงานวิจัย
ด้วยขอบข่ายและความน่าเชื่อถือของกระบวนการวิจัยในโลกสมัยใหม่ทำให้
การก่อเกิดของนวัตกรรมหลายชิ้นล้วนเป็นผลผลิตจากการวิจัย
ซึ่งแน่นอนว่าบางชิ้นอาจไม่ใช่
หากนวัตกรรมเกิดจากการวิจัย
แล้วการวิจัยคืออะไร การวิจัยอาจหมายถึง กระบวนการเข้าถึง ความรู้ความจริงในโลกนี้
โดยสามารถจัดกลุ่มเบื้องต้นได้เป็น 3 ประเภทใหญ่
ประกอบไปด้วย
1. การเข้าถึงความรู้ความจริงด้านเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2. การเข้าถึงความรู้ความจริงด้านเกี่ยวกับสังคมศาสตร์
3. การเข้าถึงความรู้ความจริงด้านเกี่ยวกับมนุษยศาสตร์
ซึ่งใน
2
ด้านแรกนั้นการเข้าถึงความรู้ความจริง
เต็มไปด้วยกระบวนทัศน์ที่ต้องการค้นหา แบบแผน เพื่อควบคุม จัดการหรือใช้ประโยชน์
หากแต่ในด้านมนุษยศาสตร์ หรือมานุษยวิทยา มีกระบวนทัศน์ในการเข้าถึงความรู้ความจริงไม่ได้เป็นไปเพื่อจัดการ
ควบคุม หรือใช้ประโยชน์ แต่เป็นไปเพื่อ “เข้าใจ” มนุษย์
การเข้าใจ
มนุษย์ ด้วยกระบวนทัศน์การวิจัยเชิงมานุษยวิทยา หรือ Anthropology ในภาษาอังกฤษ ตั้งแต่ช่วงปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา
เน้นการเข้าถึงความรู้ ความจริงผ่านการทำงานภาคสนาม (Fieldwork) จนเรียบเรียงกระบวนการออกมาเป็นกระบวนการวิจัยที่มีชื่อเรียกเฉพาะอย่าง “ชาติพันธุ์วรรณา
(Ethnography)” ที่ต้องการเข้าถึงและอธิบายความจริงในรูปแบบงานศึกษาที่ต้องการเข้าใจและสื่อสารว่ามนุษย์ในดินแดนต่างๆมีประวัติศาสตร์และแบบแผนการดำเนินชีวิตแตกต่างกันอย่างไร
ซึ่งจะเห็นได้ว่า แนวคิด (Concept) นี้ไม่ได้แตกต่างไปจากงานวิจัยเชิงนวัตกรรมสมัยใหม่
ทั้งกระบวนการ Design Thinking ที่เริ่มด้วยการ Empathize
กลุ่มเป้าหมาย หรืองานวิจัยในกลุ่มของ User Experience (Ux) ที่มุ่งเน้นการเข้าใจ มนุษย์ เป็นสาระสำคัญและสารตั้งต้นของการออกแบบนวัตกรรม
ในงานวันนวัตกรรมมนุษยศาสตร์ เนื่องในโอกาสครบรอบ 37 ปี แห่งการสถาปนาคณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เมื่อวันที่ 15 มิถุนายน 2561 ที่ผ่านมา ผมได้มีโอกาสเป็นตัวแทนของทีม DeSchooling Game ขึ้นปาฐกถาพิเศษในหัวข้อ
“นวัตกรรมมนุษยศาสตร์: โอกาสและการปรับตัว”
ซึ่งการขึ้นพูดในครั้งนี้ผมได้ชวนทีมคนสำคัญอย่างน้องแดนไทย สุขกำเนิด นักออกแบบบอร์ดเกมรุ่นเยาว์ของทีมไปร่วมนำกระบวนการในครั้งนี้ด้วยกัน
เราเริ่มต้นด้วยการใช้เกมที่ประยุกต์จาก
Feelink
มาเป็นตัวเปิดก่อนจะมีการอธิบายหลักการอื่น ภายใต้โจทย์ 2 ข้อ กับอารมณ์ 8 ความรู้สึก
รูปจาก https://www.facebook.com/Humanities.KasetsartU/
คนในห้องประชุมจะรู้สึกกันอย่างไรบ้าง ซึ่งผู้เข้าร่วมตั้งแต่ท่านรักษาการอธิการบดี
คณาจารย์ และน้องๆนักศึกษา ได้ให้ความร่วมมือและเรียนรู้ไปพร้อมกันอย่างตั้งใจ
โจทย์ข้อแรกเปิดด้วย
เมื่อทุกคนตอบเสร็จและนับคะแนนแล้ว ตามมาด้วยโจทย์ในข้อ
2
คือ
บรรยากาศในห้องประชุมเริ่มมีการครุ่นคิดกันจริงจังมากขึ้น
เกิดการแลกเปลี่ยน พูดคุยตอนเฉลย ที่น่าสนใจคือ การทายใจซึ่งเป็นกลไกหนึ่งของเกม feelink อันเป็นที่มาของคะแนนนั้น ไม่มีแม้แต่คนเดียวในห้องประชุมที่ทายใจ ภายใต้ 8
ความรู้สึก กับโจทย์ 2 ข้อ ของเพื่อนถูกทั้งสองข้อเลยแม้แต่คนเดียว
ปรากฏการณ์ที่ถูกขยี้ต่อด้วยการนำเสนอให้ทุกคนได้ช่วยกันตอบคำถามว่า
โดยผมให้เลือกระหว่าง
มากกว่า หรือ น้อยกว่า 50 แบบ ซึ่งคนส่วนใหญ่ของห้องตอบว่า
น้อยกว่า 50 ซึ่งเป็นคำตอบที่ผิด เพราะกระทั่งในเกมนี้ที่ระบุถึงอารมณ์ของมนุษย์ก็พบว่ามีถึง
64 อารมณ์เลยทีเดียว จากเรื่องราวนี้เป็นประเด็นนำเข้าสู่การอธิบายถึง
รูปจาก https://www.facebook.com/Humanities.KasetsartU/
“ความเชื่อมโยงระหว่างเกมกับมนุษยศาสตร์” ที่มีความเกี่ยวข้องกันในหลากหลายแง่มุม ทั้งในแง่ของการทำความเข้าใจ และการสะกิดพฤติกรรม (Nudge) ของมนุษย์
รูปจาก https://www.facebook.com/Humanities.KasetsartU/
ในงานนี้ผมได้สรุปถึงผลลัพธ์จากเกมแบบคร่าวๆ
ถึงการทำความเข้าใจ หรือสะกิดพฤติกรรมมนุษย์ ออกเป็น 4 รูปแบบ ประกอบไปด้วย
รูปแบบที่
1
เกมกับการสร้างกระบวนการเรียนรู้
ถ้าเราอยากให้มนุษย์เรียนรู้เรื่องยากๆ
สิ่งที่เราควรทำไม่ใช่การยัดเยียด แต่เป็นการทำให้สนุก ทำให้มีส่วนร่วม
ทำให้เกิดประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าจดจำ ซึ่ง เกม ทำหน้าที่นั้นได้
รูปแบบที่
2
เกมกับการกระชับมิตร และสะกิดพฤติกรรม (Nudge) มนุษย์
ถ้าเราอยากทำให้คนต่างวัย
ต่างความคิด ได้เกิดความเข้าใจกันภายใต้บริบทที่เป็นมิตร
และมองเห็นความเป็นจริงที่แตกต่าง การใช้โลกของเกม (Game world) มาช่วยสร้างบรรยากาศ นำการพูดคุย ความขัดแย้งแบบสุดขั้วหรือความแตกต่างแบบสุดกู่ก็อาจจะไม่เป็นปัญหาหนักอีกต่อไป
ความกลมกล่อมของเกมจะช่วยบรรเทาความรุนแรง สู่การเปิดพื้นที่พูดคุยที่ปลอดโปร่งเหมาะแก่การสร้างสัมพันธ์อันดีระหว่างกัน
ตั้งแต่ระดับครอบครัว จนถึงคนต่างเผ่าพันธุ์
รูปแบบที่
3
เกมกับการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง
ถ้าเราไม่มีทุน
หรือเวลาเพียงพอในการพาให้มนุษย์ได้เข้าใจ หรือสัมผัสถึงความหลากหลายเชิงบริบท
ชาติพันธุ์วรรณา การใช้เกมเข้ามาช่วยจำลองประสบการณ์ คือ ทางออกที่อาจช่วยให้การทำความเข้าใจในส่วนนี้ทำได้ง่ายขึ้น
ประหยัดขึ้น สนุกขึ้น และปลอดภัยขึ้น
รูปแบบที่ 4 เกมกับการแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อน
หลายครั้งที่การแก้ไขปัญหาทางสังคม
โดยเฉพาะประเด็นที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมของมนุษย์ถูกพูดคุยในห้องประชุม
และนำสู่การปฏิบัติจริงในพื้นที่โดยขาดการทดลอง หรือการทำความเข้าใจในบริบทความซับซ้อน
โดยเฉพาะมิติความแตกต่างหลากหลายเชิงความรู้สึกและการตัดสินใจของมนุษย์ ซึ่งหลายการแก้ปัญหามักนำมาซึ่งปัญหาใหม่ที่ใหญ่กว่าเดิม
การใช้เกมเข้ามาช่วยจำลองประสบการณ์ทางออกที่ได้จากห้องประชุมกับกลุ่มเป้าหมาย
เพื่อสะกิดพฤติกรรม และเก็บข้อมูลเชิงความรู้สึก การตอบรับก่อนนำทางออกไปใช้จริง
อาจช่วยลดหรือกำหนดขอบเขตของขนาดปัญหาได้
ซึ่งทั้ง
4
รูปแบบของผลลัพธ์นี้ยังมิได้มีการทำวิจัยอย่างจริงจัง หากแต่เป็นชุดความรู้จากประสบการณ์และการวิเคราะห์กรณีศึกษาต่างๆ
โดยผู้พูดต้องการนำเสนอให้เห็นถึงการนำ เกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการทำความเข้าใจหรือสะกิดพฤติกรรมของมนุษย์
ซึ่งสุดท้ายแล้วเกมอาจไม่ใช่คำตอบเดียวของการเป็นนวัตกรรมเพื่อทำหน้าที่นี้
หากแต่เกม อาจเป็น
จุดตั้งต้นที่ช่วย สะกิด ให้นักมานุษยวิทยา เริ่มที่จะมองหาโอกาสและการปรับตัวตั้งแต่ระดับ
กระบวนทัศน์ และเครื่องมือวิธีการ
ในการทำความเข้าใจมนุษย์ในยุคใหม่ ยุคที่เต็มไปด้วยทางเลือก ยุคที่เต็มไปด้วยความรวดเร็ว ยุคที่มนุษย์เพลิดเพลินกับการใช้ชีวิตบนหน้าจอมากกว่าพูดคุยกับคนข้างๆ
บทความโดย
อรุณฉัตร
คุรุวาณิชย์ (สมิต)
อ้างอิง
1. http://pattanihumanities1.blogspot.com/2013/10/blog-post.html











ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น