feelink กับการทำวิจัยในชั้นเรียน

 บทความโดย ดร.เดชรัตน์ สุขกำเนิด


คือ เกมเกี่ยวกับอะไร?


ขอบคุณภาพประกอบจาก https://boardgamegeek.com

เกม Feelink เป็นเกมที่ใช้ทายใจ/ทายความรู้สึกของเพื่อนๆ ว่าในสถานการณ์ที่ต่างๆ กันเราจะรู้ใจของเพื่อนร่วมวงหรือไม่? ในเกม ลำดับการทายจะเป็นไปโดยการสุ่มการ์ด เพื่อจับคู่กันทายใจของกันและกัน การสุ่มการ์ด ทำให้เรามีโอกาสทายเพื่อนคนอื่นๆ ทั้งวง (วงละประมาณ 6-10 คน) คำถามโดยทั่วไปก็แบ่งเป็น 3 กลุ่ม คือ
  • -          คำถามในหมู่เพื่อน (เช่น ถ้าเพื่อนสนิทเกิดมาบอกรักเราเราจะทำอย่างไร)
  • -          คำถามในที่ทำงาน (เช่น เราได้รับเลือกเป็นพนักงานดีเด่นเราจะรู้สึกอย่างไร) และ
  • -          คำถามในครอบครัว (เช่น ถ้าพ่อแม่ชวนเราไปดูหนังผี เราจะรู้สึกอย่างไร)

ความรู้สึกที่จะตอบก็มีทั้ง
  • -          แบบที่เป็นบวกเช่น ดีใจ เพลิดเพลิน ภูมิใจ ว้าว
  • -          แบบกลางๆ เช่น กังวลใจ เฉยๆ เขิน หรือ
  • -          แบบที่เป็นทางลบ เช่น รำคาญ ผิดหวัง โกรธ เป็นต้น

ขอบคุณภาพประกอบจาก https://boardgamegeek.com

พอได้ยินคำถามแล้ว เราก็ตอบความรู้สึกของเรา พร้อมทั้งทายความรู้สึกของเพื่อน ถ้าเราทายผิดเราก็ไม่ได้คะแนน ถ้าเราทายความรู้สึกของเพื่อนถูก เราก็จะได้ 1 คะแนน แต่ถ้าทายถูกทั้งคู่จะได้คนละ 3 คะแนน บรรยากาศการเล่นสนุกดี เพราะเรามักคิดว่าเราทายถูก แต่จริงๆ แล้วไม่ง่ายนัก พอทายผิดเรามักจะมีการหยอกเย้า และพูดคุยเหตุผลและความรู้สึกกัน ส่วนถ้าตอบถูก ก็เฮลั่นกันเป็นธรรมดา



feelink กับการทำวิจัย ไปด้วยกันได้ยังไง?
เมื่อวานนี้ ผมลองเอาเกม feelink มาดูสิว่า เราจะใช้ feelink เพื่อเก็บข้อมูลและทำการวิจัยได้หรือไม่อย่างไร? ผมดัดแปลงให้ผู้เล่นแต่ละคนมีแผ่นบันทึกคำตอบและคะแนนในแต่ละรอบ เพื่อนำมาใช้ในการวิเคราะห์ เมื่อเล่นเสร็จแล้ว ก็นำผลมาคีย์และวิเคราะห์ข้อมูลต่อไป ผมทดลองโดยให้นิสิต 40 คนเล่นกัน 5 วง โดยมีคำถาม 10 ข้อ (ที่เหมือนกัน เพื่อใช้เปรียบเทียบกันได้) แยกเป็น 5 ข้อแรกเป็นคำถามใกล้ตัวเกี่ยวกับมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ และอีก 5 ข้อเป็นคำถามเกี่ยวกับสังคมส่วนรวมครับ

ผลปรากฎว่า ตามคาดครับ ไม่ง่ายเลยที่จะทายถูกครับ มีนิสิตอยู่ 3 คน ทายไม่ถูกเลยทั้ง 10 ข้อ (แปลว่าได้ 0 คะแนน) ส่วนนิสิตที่ได้คะแนนมากที่สุดคือ 15 คะแนน ในภาพรวม อัตราการทายถูกโดยเฉลี่ย (เฉลี่ยทั้ง 10 ข้อ) อยู่ที่ 33.4% หรือประมาณ 1 ใน 3 ส่วนอัตราการทายถูกทั้งคู่ (ได้ 3 คะแนนในเกม) อยู่ที่ 18.1%



ข้อที่คนทายกันถูกมากที่สุด คือ หาก ม.เกษตรศาสตร์ยกเลิกการบังคับแต่งชุดนิสิต ทายถูก 67.7% ทายถูกทั้งคู่ 44% โดยความรู้สึกที่มีคนเลือกมากที่สุดในข้อนี้คือ ว้าว (50%)

ข้อที่คนทายกันถูกรองลงมา คือ หากคณะเศรษฐศาสตร์จะมีโรงอาหารเล็กๆ ของเราเอง ทายถูกกัน 60% ทายถูกทั้งคู่ 51.4% ความรู้สึกที่คนตอบมากที่สุดในข้อนี้คือ ว้าว (64.7%)

ข้อที่ทายกันถูกน้อยรองลงมา คือ หากภาควิชาเชิญให้คุณเป็นตัวแทนกล่าวให้คำแนะนำน้องปีหนึ่งในวันปฐมนิเทศ ทายถูก 17.6% ทายถูกทั้งคู่ 5.6% ความรู้สึกที่คนตอบมากที่สุดในข้อนี้คือ กังวลใจ (37.8%)

ข้อที่คนทายกันถูกน้อยที่สุด คือ หากรัฐบาลยกเลิกรถเมล์ฟรี และให้ใช้บัตรคนจนแทน ทายถูก 12.5% ทายถูกทั้งคู่ไม่มีเลย ความรู้สึกที่คนตอบมากที่สุดในข้อนี้คือ งั้น งั้น (30%)



ถ้าเราลองแยกคำถามใกล้ตัวในมหาวิทยาลัย กับคำถามในสังคมภาพรวม ส่วนข้อ 1-5 ซึ่งเป็นข้อคำถามใกล้ตัวใน ม.เกษตรศาสตร์ อัตราการทายถูกอยู่ที่ 42.3% และอัตราการทายถูกทั้งคู่อยู่ที่ 23.6% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยรวมทั้ง 10 ข้อ ส่วนข้อ 6-10 ซึ่งเป็นคำถามเกี่ยวกับภาพรวมสังคม อัตราการทายถูกลดลงมาเป็น 24.5% และอัตราการทายถูกทั้งคู่เหลือเพียงแค่ 12.5% ซึ่งต่ำกว่าคำถามใกล้ตัวอย่างประมาณครึ่งหนึ่งเลยทีเดียว
หากเราวิเคราะห์สหสัมพันธ์ระหว่าง ร้อยละของคนที่ตอบความรู้สึกนั้นมากที่สุด กับร้อยละของคนที่ตอบถูก จะพบว่า สัมพันธ์ไปในทางเดียวกันถึง 76.79% หมายความว่า หากในข้อนั้น มีคนเลือกความรู้สึกเดียวกันมากเท่าไร โอกาสที่คนจะทายใจกันถูกก็จะมากขึ้นตามไปด้วย แต่ในมุมกลับกัน หากข้อใดที่คนคิด/รู้สึกแตกต่างกัน คนก็จะทายใจกันถูกน้อยลงครับ
ผมได้สอบถามความรู้สึกของนิสิตที่เล่นเกม feelink ด้วยครับ แบบข้อมูลเชิงคุณภาพ นิสิตสะท้อนว่า การเล่นเกมนี้ ให้แง่คิดว่า

 “เพื่อนๆ อาจมีความรู้สึกนึกคิดแตกต่างไปจากเรา เราจะไม่ควรทึกทักว่า เขาจะอย่างนี้อย่างนั้น และยิ่งเมื่อทราบเหตุผลของเพื่อนๆ เราก็ยิ่งเข้าใจและพร้อมยอมรับในความแตกต่างกันมากขึ้น”


ขณะเดียวกัน เราก็ได้คุยกันถึงทฤษฎีเศรษฐศาสตร์ที่ใช้ความพึงพอใจ (และความไม่พึงพอใจ) เป็นแนวทางหลักจึงไม่พอ เพราะจริงๆ แล้วความรู้สึกนึกคิดของคนมีหลากหลายมาก และความรู้สึกที่ต่างกันจะนำไปสู่ปฏิกิริยาที่ต่างกัน

ตัวอย่างเช่น ความรู้สึกหงุดหงิดอาจจะดำรงอยู่ในระยะสั้น แต่ความรู้สึกผิดหวังอาจดำรงอยู่ในระยะเวลาที่นานกว่าและลึกกว่า ส่วนความรู้สึกโกรธ อาจนำไปสู่ปฏิกิริยารุนแรงตามมา เพราะฉะนั้น ทั้งหมดนี้ ไม่ควรถูกเรียกรวมกันว่า ความไม่พึงพอใจ
เช่นเดียวกับการใช้ประชาธิปไตยในการตัดสินใจ ก็ไม่ควรที่จะโหวตกันเลยเท่านั้น แต่ควรนำความรู้สึกนึกคิด/เหตุผลของผู้คนมาแชร์กันก่อน แล้วเราจะได้การตัดสินใจที่ลุ่มลึกมากขึ้น เช่น

ผมลองให้นิสิตเลือกว่าเราทำหนึ่งอย่าง และไม่ทำหนึ่งอย่าง ใน 10 สถานการณ์ที่ยกมา นิสิตก็ได้เอาความรู้สึกที่เคยตอบไว้มาแชร์กัน ก่อนจะตัดสินใจว่าจะเลือกทำอย่างไรและไม่ทำอย่างไร โดยการตัดสินใจที่ได้มาอาจไม่ใช่เป็นสิ่งที่พึงพอใจมากที่สุด หรือได้รับคะแนนผลโหวตมากที่สุด แต่อาจเป็นการตัดสินใจที่จะมีคนเจ็บปวดหรือเสียใจน้อยที่สุดก็เป็นได้

โดยสรุป เกม feelink เป็นเกมที่น่าเล่น น่าเรียนรู้
และสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือการวิจัยในชั้นเรียนได้ครับ


ขอขอบคุณ นิสิต มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ทุกท่านมา ณ ที่นี้
สรุปบทเรียนและนำกระบวนการโดย ดร.เดชรัตน์ สุขกำเนิด
เรียบเรียงลงบล๊อคโดย นายอรุณฉัตร คุรุวาณิชย์

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

Social Change and Social Innovations

เกม กับการทำหน้าที่เป็น นวัตกรรมทางมนุษยศาสตร์